Тематизация

Материал из Колыбели Солнца
Перейти к навигации Перейти к поиску

Тематизация[править | править код]

В ходе этого шага мы нащупываем путеводную нить предстоящей Игры. На ней может произойти и то, и другое, и пятое, и десятое, но должен произойти сущностный процесс с последействием. Если сущностный процесс не будет нащупан, то не будет последействия. Может быть неплохое действие, может и вообще никакое. Может и неплохое, а всё равно последействия не будет. Поэтому для того, чтобы произошло самое лучшее действо, должен быть найден жизненный нерв, вдоль которого мы будем идти и который представляет собой решение некоторой ключевой проблемы, которую нужно нащупать и поставить. Вот постановка проблемы, решение проблемы и переформулирование процесса решения этой проблемы в тему - это и есть тематизация.

Тематизация делается сама по себе в несколько шагов.

1. Построение идеальной ситуации[править | править код]

которая должна возникнуть по-нашему вскоре после Игры. То есть, та ситуация, которая вырастет из того пространства, из того социального места, на которое мы воздействуем при помощи Игры. По сути дела, это анализ ситуации.

2. Ситуационный анализ[править | править код]

Та ситуация, которая есть на сей день в отношении этого же самого социального пространства.

3. Проблематизация[править | править код]

Мы выверяем, в чём непроходимость между идеальной ситуацией и реальной, и тем самым ставим проблему. Именно здесь происходит важнейшее: постановка проблемы.

4. Перевод проблемы в задачу[править | править код]

Идёт принципиальное разрешение проблемы, в ходе чего в целом становится понятно, как она должна быть решаема, на каких путях. Это ещё не те задачи, которые будут в 3 пункте, это только контуры, как решается проблема.

5. Формулирование темы[править | править код]

Когда мы находим общим сущностный процесс решения проблемы, он становится темой, в ходе которой рождается сжатая ёмкая формулировке. Она может потом помочь при формирования названия Игры. Тема, как правило, носит очень внутренний характер, тема озвучивается только для орггрупп - для тех, кто готовит Игру. Потом она должна получить внешнее названия - для заказчика и для участников.

Проблематизация[править | править код]

Ответим на вопрос от обратного. Поставим вопрос жёстко: почему это невозжно? Почему всё, что мы задумали, является невозможным?

Мы-то находимся в настроении "вижу цель - не вижу препятствия". Но, тем не менее, чтобы так оно и было на самом деле, лучше всё-таки увидеть препятствия и разобраться с ними в пространстве действительности - тогда их действительно не будет.

Сейчас набрасываем мозговым штурмом, что препятствует тому, чтобы мы после Игры перешли в идеальную ситуацию, которую мы описали на первом шаге.

Перевод проблемы в задачу[править | править код]

Сейчас мы должны контурно увидеть, как именно должна быть решена эта задача. Как может быть, если мы все согласны, конечно, с этим, для нас основная проблема нашей зарождающейся команды - уметь достичь последействия, это сверхзадача, едва ли это кому-то удавалось до сих пор. На самом деле, в мире правят огромные социальные проекты, которые импульсируются мировым капиталом. А так, чтобы на своей внутренней энергии - мало что в мире выходит. Мы должны овладеть таким особым искусством, высшим искусством коммуникации в данном случае, которое бы позволило заменить огромные массы капитала, которые иначе нужно вкладывать, чтобы искусственно вызвать последействие. Это можно сказать в дополнение к проблематизации.

Если все согласны, что вот такую проблему мы хотим решить этой Игрой, то мы переходим к 4 шагу тематизации - это Перевод проблемы в задачу. Какими путями, какими способами мы в принципе можем подойти к решению этой задачи.